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在修讀心理學的期間,行為科學知識跟研究設計課程,影響了很多我在遊戲開發時的思考方式。尤其是在設計時,能夠用科學、可量化的方式去佐證抽象玩法概念的可行性。

同時,專業學程中的組織管理、人力資源發展跟消費者行為學,讓我更有效率的調整個人開發時的狀態,優化團隊的跨領域協作;也在個人專案的客群分析、市場調查以及規劃開發宣傳策略時,有結實的產品思維。

下面是在學期間做的一項遊戲玩家行為心理學相關的完整學術研究,這項研究對我後來為Project_dD設計的動機驅動框架有著重大影響。以下是這篇論文的精簡版本。

單機遊戲內遊戲動機與人際關係中社會價值取向

  據過去研究表明,電玩遊戲中的行為與人格特質具有顯著相關性,且能從玩家在遊戲中或的的結果反映其人格特質和面對風險的態度及合作能力。但已有研究多在探討多人遊戲,特別是探討玩家在協作或競爭情境下的行為,對於遊戲中玩家內在驅動力如何反映或影響其人際互動的研究稀少。

  這項研究試圖填補這一空白,尤其是在單機遊戲上,單機遊戲玩家通常獨自進行遊戲,更能反應個人對遊戲內元素的偏好,避免受到與其他真人玩家交互產生的人際、社交或其他因素所產生的干擾或影響。

  單機遊戲玩家通常孤身進行遊戲,但其偏好和動機,例如:追求成就或探索未知,可能暗示其面對現實挑戰或選擇資源分配時的價值觀。 另一方面,社會價值取向(SVO)作為衡量個體在人際互動中合作或競爭傾向的心理學工具,提供了一個有效的框架來分析的行為特徵。

  希望通過結合遊戲動機與社會價值取向的分析,揭示單機遊戲如何影響或反映玩家的心理與行為模式。不僅如此,這些結果也可能為遊戲設計師提供重要參考,幫助更精準地設計符合玩家需求的內容。

  研究中的遊戲動機使用Dam以及Bakkes(2019)提出的ACE2模型(由 成就者、探索者、參與者、創作者四個構面組成),刪去與舊有Bartle’s Player Taxonomy進行比較的4個題項,共13題,使用五點量表。由於以往常用來評估玩家遊戲動機的Bartle模型是出於MMO大型多人遊戲發展出來的遊戲動機模型。相較於Bartle模型,ACE2更適用於現代電子遊戲,尤其是單機遊戲,用以解釋現代遊戲玩家在遊戲中的行為及動機。

  社會價值取向採用Murphy等人(2011)所提出的滑塊測驗,主要用於測量受測者的社會價值取向。測驗由六個初級項目和九個次級項目組成,所有題項都採用相同的方式。此測驗在西方大學生中具有較好的再測信度、聚合效度和預測效度(Murphy, 2013),在中國大學生中也具有良好的信效度(張振, 2015)。其中次級項目是本滑塊測驗中用以檢測親社會取向中不平等厭惡動機和共同收益最大化動機,由於只適用於確定為親社會取向的受測者,且與本研究研究問題關係較低,並沒有納入測量。

  本研究共收集了116個有效問卷。

  填答者中遊玩的大多數遊戲為單機遊戲的玩家佔72.4%。有73名占62.9%以及女性占33.6%。其中問卷中為單機遊戲主要目標客群的18~45歲年紀群體佔96.5%,並以26-35 歲為主。

  在主要使用平台方面,使用電腦PC佔62.9%;使用遊戲主機的佔17.2%;使用掌上型遊戲機佔1.7%;使用手機平板進行遊戲的15.5%。

  每周遊玩時數大於10小時的佔43.1%。遊玩時數最長之單機遊戲所花費十數超過100小時的佔總群體的50%。

  遊玩遊戲的主要玩法以角色扮演類最多,佔 51.7%;其次為動作/冒險,佔 50%;敘事則有43.1%。

  由於使用的是線上問卷調查,以及主要是作為心理學研究,在遊戲類型的選項設計上做了簡化,無法體現遊戲類型上的複雜性,不過從結果上依然可以看出玩家更願意花費時間在遊玩角色扮演以及動作冒險遊戲上。

  遊戲動機量表進行信度分析結果,量表信度尚可接受,如表1所示。

  社會價值取向類型的分布為:利他者1%、親社會者90%、個人主義者9%、競爭者1%,這與以往的研究結果相似。

  本研究對遊戲動機與社會價值取向進行單因子變異數分析,結果顯示無論是哪一種遊戲動機類型,與社會價值取向之間均未達顯著水準。這表明,玩家的內在動機與社會價值取向並無相關聯。如表2所示。

  為進一步驗證遊戲動機能否作為預測變項,進行多元迴歸分析兩者的相關性,結果亦表明無法顯著預測社會價值取向。這樣的結果意味著,單機遊戲內無論哪種遊戲動機都無法作為社會價值取向的有效預測指標。如表3所示。

  這樣的結果顯示,單機遊戲玩家的遊戲動機與其在人際關係中的社會價值取向並無顯著關聯性,且遊戲動機亦無法預測玩家的社會價值取向。這樣的結果揭示了在單機遊戲中,玩家的動機可能更多的受到遊戲內容的影響,與外部人際互動需求較無關聯。

  現代電玩遊戲通常設計了多樣化的玩法和內容,以滿足不同玩家的體驗。研究的樣本顯示,即便是遊玩相同單機遊戲且遊玩時間較長的玩家,主要遊戲動機也存在差異。反映了現代單機遊戲滿足個人內在動機的多樣性,同時也說明在人際互動,尤其是涉及資源分配的行為中,與個人內在動機缺乏關聯性。

  在背景資料中,顯示有 50%的玩家在單機遊戲上花費了超過 100 小時以上的時間,且在玩法偏好上,集中於角色扮演、動作/冒險以及敘事。這三類遊戲通常具備豐富的虛擬角色互動及劇情抉擇,反映單機遊戲玩家的核心驅動力可能與這類遊戲中的要素具有高度相關。

  將此樣本特徵與研究結果結合來看,可以推論單機遊戲玩家在虛擬世界中進行有價值的行動時更傾向內在的自我實現與對遊戲內容的追求。

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